ACT 泛指以动作为主的游戏,其局限包罗“射击游戏”和“格斗游戏”,在 ACT 游戏中,为了让玩家去思量“若何削减失误”,提高战斗计谋性,会接纳资源控制的手段来提高战斗操作失败的风险,迫使玩家去思索战斗中的出招顺序、防御套路、敌方弱点、装备搭配、先天选择等计谋性内容。战斗中资源控制的方式有 40 多种,这些战斗中资源控制的方式可以普遍拓展到其他游戏中,本文枚举 3 种常见的资源控制方式加以说明。


原文地址:游戏战斗设计基础(十)——ACT 游戏中的战斗资源控制
https://zhuanlan.zhihu.com/p/270509938

回复类药剂的资源控制

携带上限控制

在《暗黑之魂》系列中,角色药剂携带上限从《血缘》中的最多允许玩家携带 20 瓶,削减到了《漆黑之魂 3》中的初始 3 瓶。

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在恢复类药剂数目足够的情形下,玩家在战斗中思量的是“若何允许自己有更多的失误”,而不是“尽可能削减自己的战斗计谋失误”。这种情形很像《只狼》中的“修脚玩法”,让玩家有了更多的战斗容错空间,而不是针对性的,从武器使用,出招计谋,装备搭配的角度去思索战斗自己。降低药剂携带上限给战斗带来更多压力,让玩家针对性的思索战斗自己。

在早期的传奇类页游中,会有一个背包快捷栏格子专门用来存放恢复类药剂,由于药剂堆叠数目很大,且背包中可携带多组,变相的使得其携带上限很大,所以在早期的传奇类游戏的战斗中,实力相当的 PVP 对战双方,在对战时往往并不是在比拼谁的操作好、装备强。而是谁背包里的瞬回药剂多。后边泛起的传奇类游戏,为了控制这种征象,对降低其对付费的影响,为药剂的使用增加了 CD。


产出难度控制

“产出难度控制”,通常与“恢复类型控制”、“复生成本控制”同时存在于一个游戏中,其实质是变相控制携带上限,如在《DNF》和《龙之谷》中,药剂的获取十分困难和昂贵,这促使的玩家在关卡对战时,尽可能的削减操作失误,制止自己不死。玩家将充分思量怪物技术和攻击方式、套路,装备的针对性、培育度,技术连招使用套路等,以降低药剂的消耗。

在《英雄同盟》中,一个血瓶的价钱是 50 金币,在每次对局最先后,ADC 除了买一个多兰之剑外,只能购置一个血瓶,血瓶的加入允许 ADC 在游戏初期有一定的操作失误,但同时,ADC 也必须通过准确操作来尽可能的削减操作失误。

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  1. AllbetGaming
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    (2021-03-07 00:05:27) 1#

      科技日报讯 (记者瞿剑)据中国电力科学研究院最新消息,由其自主研发的套管状态感知及预警系统,2月22日在1000千伏特高压泉城变电站乐成投运,其中套管介质消耗因数的实验室丈量误差小于±0.0003。至此,我国首次实现对特高压交流变压器套管运行状态的实时监测,并完全掌握了相关监测及预警手艺。嘿嘿,我来过呀

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